Kupiłeś sobie nową grę. Ależ się cieszysz, już nie możesz się doczekać rozgrywki! Szybciutko przeczytasz instrukcję i siadasz do grania. I tu czasami zaczynają się schody… Instrukcje do gier – zmora graczy. Ci, którzy nie lubią czytać, często szukają instrukcji video, która wprowadzi ich do gry. Ale bywa, że nawet po obejrzeniu filmu trzeba coś doczytać. A wiele gier nie ma pokazanych reguł i wtedy nie ma wyjścia – trzeba siąść i przebrnąć przez instrukcję. Mniejsze, mniej złożone gry mają zazwyczaj krótkie i dobrze napisane instrukcje. Przykładem takich świetnie przedstawionych reguł są gry wydawnictwa Nasza Księgarnia – Gry. U nich nie ma miejsca na niejasności czy niedopowiedzenia.
Ale bywają i takie instrukcje do gier, których przeczytanie, zrozumienie, a potem przedstawienie współgraczom to jest wyczyn. Legendy krążą na temat instrukcji do starszych gier wydawnictwa Portal: Neuroshima Hex, Robinson Crusoe, Pierwsi Marsjanie. Podobno ktoś, kto przeczytał i zrozumiał reguły tych gier, nie musi obawiać się już żadnych instrukcji. Zostaje specem w tej dziedzinie.
Świetna gra, ale ta instrukcja!…
Spójrzmy na instrukcję do Neuroshima Hex 2.5. Wspaniałe czerwonopomarańczowe tło na starcie działa jak płachta na byka. Do tego niezbyt duże literki, w czarnym kolorze. Dasz radę! To tylko 15 stron B5. No dobra, inne strony już mają jasne literki na ciemniejszym tle, oko nie dostanie szału. Chyba, że dojdzie do Borgo, jednej z armii – seledynowe tło z morskim początkiem, na którym są jaśniejsze niebieskie literki. Za to Posterunek, inna armia, koi oko swoimi odcieniami zielonego.
Ciekawe jak radzą sobie z tym daltoniści? A może autorzy instrukcji sprawdzają przydatność graczy w warunkach bojowych – wszak Neuroshima to gra strategiczna, a żołnierz musi posiadać dobry wzrok. A do tego treść… „Żetony modułów wystawia się na planszę, podobnie jak Żołnierzy (…) Po wystawieniu na planszę, nie mogą się już poruszyć ani obrócić, chyba że zostanie zagrany żeton Ruchu, zostaną odepchnięte itd.” . O tak, my gracze lubimy takie perełki. Owe „chyba że” i potem milion wyjątków od reguły, porozmieszczanych w różnych częściach instrukcji, na kartach, dodatkowych planszach – różnie. A wisienką na torcie w Neuroshimie jest Sieciarz. „Sieciarz może zadawać ciosy jednocześnie sieciując swojego przeciwnika”. „Sieciarz może w normalny sposób unieruchomić innego Sieciarza – wtedy oczywiście zasieciowany Sieciarz nie sieciuje”.
Na szczęście wydawcy uczą się na swoich błędach i kolejne wersje danej gry mają już bardziej udane instrukcje, do których nie trzeba mieć doktoratu z psychologii. I żeby nie było: mam i Neuroshimę Hex 2.5, i Robinsona, i obie gry lubię 🙂
Ten tekst i inne o instrukcjach do gier możecie też poczytać na stronie Dzień doGry.
Najnowsze komentarze