Na naszym rodzimym rynku gier planszowych jest takie wydawnictwo, które promuje polskich autorów i ilustratorów gier. Zielona Sowa ma wiele gier w swojej ofercie, z kilkoma miałam okazję się zapoznać. W mojej kolekcji jest piękna, rodzinna Dolina królików, quizowe Dziewięć światów i Bogowie Olimpu, podróżnicze Śladami Phileasa Fogga, dla najmłodszych Sprytny lisek. . Czytałam same pozytywne recenzje o grach Dziadek do orzechów czy Nakarm chomiczka. Wszystkie zaprojektowane przez polskich twórców, ilustrowane przez polskich rysowników. Okładki przyciągają wzrok, elementy również zachęcają do grania. Większość jest raczej dla młodszych graczy czy też na rodzinne granie z dziećmi. Ale wydawnictwo ma również grę 12+ czyli przeznaczoną dla młodzieży i starszych. Jest nią Patent na złodzieja. Autorem gry jest Sławomir Czuba, a ilustratorem Łukasz Piwiński.

Patent na złodzieja

Wydawca: Zielona Sowa
Ilość graczy: od 2 do 5
Przewidywany czas rozgrywki: 20-25 minut
Wiek: 12+

Szybki rzut okiem na grę

Patent na złodzieja to bardzo dobrze wykonana gra. Pudełko świetnie się prezentuje i na zewnątrz, i wewnątrz. Spójne grafiki na kartach, pudełku i instrukcji robią robotę. Ładnie ilustrowane, kolorowe karty z czytelnymi ikonkami. Jedynie tekst na kartach ciut za mały na swobodne i szybkie czytanie (a przynajmniej może sprawiać problem ludziom z krótkowzrocznością).

W grze jest 5 kart postaci: trzech wynalazców i dwóch złodziei. Jest talia Wynalazków i talia Eksperymentów. Do dyspozycji graczy są żetony Procesu oraz Arcyzłodzieja.

Gracze losują tożsamość i pozostawiają ją w ukryciu. Wybierają kolor żetonów Procesu. Otrzymują 3  karty Eksperymentów i 6 kart Wynalazków. I można grać.

Postacie

O co chodzi z tymi patentami?

Najpierw jest faza Eksperymentów

Zagrywane są karty w ciemno. Po odsłonięciu wygrywa ten, kto ma najwyższy wynik i jednocześnie unikalny kolor karty Eksperymentu. Tylko karty tęczowe nie wchodzą w niebezpieczne reakcje z innymi Eksperymentami. Jeśli nie wygraliśmy w tej fazie, możemy zastosować efekt zagranej karty, a następnie ją odrzucić. Wygrany może zgłosić patent jednego wynalazku.  

Patenty 

W fazie ogłaszania patentu, gracz wybiera jedną z kart Wynalazków i wsuwa ją pod kartę postaci tak, żeby nie było widać jakiego koloru ma trybik. Dodatkowo musi to być unikalna karta Wynalazku.

Wynalazki

W kolejnej fazie następuje Proces Sądowy. Jeśli uznamy, że zgłoszony patent nie należy do gracza, który go zgłosił (czyli trybik na karcie Wynalazku nie odpowiada trybikowi na karcie jego postaci), to kładziemy jeden ze swoich żetonów na tym Wynalazku. Ma to znaczenie na koniec gry, przy liczeniu punktów.

Żetony

Blefujemy, ale kiedyś musi się to skończyć

Gdy uda się ogłosić sumarycznie 9 Wynalazków lub jeden gracz dokona sześciu patentów, rozgrywane są jeszcze dwie tury i następuje koniec gry. 

Punkty przyznaje się za wygrane procesy, za bezzasadnie wytoczone procesy, za symbole na Wynalazkach, za żetony Arcyzłodzieja. Każdy liczy punkty i wtedy się okazuje, czy bycie uczciwym popłaca.

W zaawansowanej wersji można zgłaszać jedynie te Wynalazki, których symbole pokrywają się z symbolami z wygrywającej karty Eksperymentu. 

Patent na złodzieja

Podsumowanie

Gra jest szybka (trwa około 25 minut). Na początku może nieco mylić niezgodny kolor przydzielanych żetonów procesu z kolorem trybiku postaci, ale po kilku rozgrywkach nie stanowi to problemu. 

Patent na złodzieja nie jest zarejestrowany na BGG, wydawnictwo również jakoś specjalnie nie reklamuje tytułu, a szkoda, bo to całkiem fajna gra blefu. Jest to rodzinny tytuł, do grania z nieco starszymi dziećmi, ale to dość prosta gra, a wszystko zależy od szczęścia, pewności i pokerowej twarzy.

Jeśli wrócą konwenty, grę będzie można poznać na Nocnym Graniu w Arenie Gliwice.

Moja ocena: 4+

[jaki mam system ocen sprawdź TUTAJ]

Dziękuję Wydawnictwu Zielona Sowa za przekazanie gry do recenzji.

Na moim blogu możecie też poczytać o innych grach wydawnictwa Zielona Sowa.